Suite à mon précédent article sur le roman de Juli Zeh, j’ai passé les derniers jours à essayer de comprendre ce qu’était au juste la physique quantique (encore eût-il fallu comprendre ce qu’était la physique tout court, d’ailleurs, et rattraper quinze ans d’idiotie scientifique en trois jours de lectures vagabondes laisse évidemment un peu de marge à l’erreur), et surtout, parce que c’est ce qui m’intéresse, comment ses révélations ont pu modifier l’imaginaire des gens, c’est-à-dire la réalité, si on se place dans la perspective idéaliste qui est justement celle de Sebastian, le héros de L’Ultime question,  et qui me séduit le mieux.

Quelques révélations donc s’imposent :

  1. Il y a une erreur de logique dans l’opposition entre les deux personnages, qui semble montrer que ce roman s’inspire d’un certain imaginaire, et non qu’il épouse une manière de penser propre à la physique quantique. Si c’est Oskar qui est quantique, ce devrait être lui qui se plonge dans la spéculation sur le temps et les mondes possibles, puisque cette théorie découle naturellement de la physique quantique. Au contraire, dans le roman de Juli Zeh, c’est Sebastian, alors que son ami travaille à Genève dans l’immense machin à électrons (vous admirerez la précision scientifique de ma prose) où on calcule des vitesses d’atomes à longueur de journées, il ne peut donc être un physicien « classique ». Bon, cette première remarque n’a pas pour but d’étaler ma toute nouvelle et branlante science pour ridiculiser cette pauvre Juli Zeh, mais de montrer que l’exemple que j’ai chois avec son roman n’est pas convaincant du tout : on ne peut prouver à travers ce récit qu’il y ait une véritable contagion des manières de penser des scientifiques contemporains dans la manière d’écrire des histoires et de considérer le réel. En revanche, ça « fait rêver » plein de gens, romanciers y compris.

 

  1. J’ai balayé d’un revers de main tout ce que je considérais comme de la sous-littérature d’évasion et le cinéma grand public qui joue des effets spéciaux et des passages à d’autres mondes pour subjuguer le chaland. Mais c’était méconnaître toute une part de l’imaginaire contemporain, inspiré en particulier des jeux vidéos. Ceux qui les conçoivent sont des scénaristes souvent issus de grandes écoles, et immergés dans un imaginaire scientifique (vous savez, on les appelle les geeks et on rit en société du « monde parallèle » dans lequel ils vivent) nourri de spéculations mathématico-physiques et de fantasy délirante. Bon, eh bien ces gens-là qui vivent derrière un écran et conçoivent des jeux vidéos qui abrutissent des générations entières d’adolescents boutonneux sont en fait les véritables passeurs d’un monde à l’autre, et d’un univers de théories fumeuses à un imaginaire populaire. Il y a une trentaine d’années, avant la vague des jeux et d’internet, leur imagination se déployait dans des jeux de rôle qui occupait leurs nuits, au cours desquelles ils tranchaient des têtes de trolls et parcouraient des infra-mondes, dés en main, pour conquérir dieu sait quelle connerie. Les plus dingos prenaient ça très au sérieux, et organisaient ce genre de divertissements pour grands enfants en vrai, dans des forêts ou des rues de la capitale. C’était un divertissement très prisé dans certaines prépas scientifiques, où on décompressait après avoir avalé toute la semaine des théorèmes et des calculs atroces en se prenant pour le Grand Elfe Biduletruc les soirs de pleine lune. Bref, des illuminés. Mais ces gens-là ont grandi, et ont développé leur imaginaire à travers de jeux qui épousent  les codes du jeu de rôle mais s’effectuent derrière des écrans, souvent en réseaux, en rhizomes comme dirait Deleuze, et ont ouvert la voie, d’une certaine manière, à une vulgarisation de certaines théories comme celle des univers possibles par l’implication du lecteur dans ces univers possibles : avec eux, on est passé de la spéculation abstraite au jeu de rôle et à l’immersion dans des univers dont les plus faibles peinent à se déconnecter. A titre d’exemple, cet article paru aujourd’hui dans Télérama, qu’on peut difficilement accuser d’être trop populaire, et qui parle du jeu Beyond : two souls : http://www.telerama.fr/techno/beyond-two-souls-un-jeu-video-a-la-mise-en-scene-inedite,103331.php

Savoir qu’une armée de scénaristes a conçu des niveaux de jeux et univers qui se déploient à mesure que le joueur effectue certains choix plutôt que d’autres, actif dans l’histoire qu’il met en scène et susceptible d’effectuer d’autres choix qui coexistent avec les siens donne le vertige. Un passage de l’article me semble particulièrement éclairant : « Cette histoire aux ramifications multiples se construit au fil des décisions prises par le joueur et peut le conduire aussi bien du désert de l'Utah qu'au cœur de la guérilla somalienne, dans les immensités glacées du Nord de l'Amérique comme dans un campement de SDF sous un échangeur d'autoroute… Soit une centaine de décors différents, trois cents personnages, deux mille pages de scénario, cinquante mille animations, trois années de travail intense et une philosophie inchangée. »

Beyond-Two-souls

extrait du jeu Beyond-Two Souls


On est frappé aussi en voyant ces images, comme en lisant l'article, du réalisme extrême de l'image: ce n'est pas seulement pour renforcer l'identification du joueur en le pongeant dans un univers vraisemblable, fourmillant de détails à la manière d'un roman du dix-neuvième siècle, mais aussi pour semer le doute entre l'espace réel et l'esapce virtuel, ce dernier finissant par sembler plus "vrai" que la réalité dans laquelle évolue le joueur quand il quitte son écran. Ce paradoxe me semble aussi fascinant que les théories métaphysiques qui le sous-tendent, et qu'on sait vieilles comme le monde: qu'est-ce qui permet de différencier rêve et réalité, vie vécue et illusion? ces spéculations ont toutefois un tout autre sens une fois éradiquée la notion d'un Dieu garant de l'ordre des choses, et dans lequel au conraire on organise de grands shows pour célébrer les créateurs et acteurs d'un jeu vidéo, au cours desquels la mise en scène est tout aussi grandiose et fantastique que leur propre création. Le vertige saisit forcément le joueur, et si l'on redoute la perte des repères des plus fragiles d'entre eux, perdus dans une "réalité virtuelle" plus vraie que nature, on peut aussi s'interroger sur le statut de la fiction dans notre société, et sur ce que ces abysses apportent à l'éthique. Comment peut-on vivre dans une réalité informe, moins vraie que les fictions dans lesquelles on agit, comme dans une double vie qui serait infinie, rejouable à l'envi? a-t-on acquis une forme d'immortalité? que peut-on en faire? quelles contradictions s'imposent à l'individu pris entre la liberté du jeu et les contraintes de la vie quotidienne? Autant de questions que la littérature gagnerait peut-être à se poser aussi, si elle réussit à se positionner dans le débat (ou sur le marché, mais c'est une autre question).

Dans mon jeune temps, on lisait des « Livres dont vous êtes le héros », en choisissant parmi plusieurs possibilités en fin de chapitre quelle suite on souhaitait donner à l’histoire, dont on faisait partie intégrante puisqu’il s’agissait de s’identifier à un personnage et d’effectuer à sa place des choix. Et on pouvait aussi bien après une première lecture choisir de relire le livre en effectuant d’autres choix, en se racontant donc une autre histoire. Si ces romans de jeunesse se sont démodés au profit des jeux vidéos, il serait tout de même bon de s’interroger sur la ligne de démarcation qui sépare radicalement la « vraie » littérature de ces expérimentations formelles qu’on a livrées à l’univers des geeks et autres amateurs de fantasy. En d’autres termes, pourquoi la littérature contemporaine n’est-elle pas capable d’investir ces champs, en négligeant tout un imaginaire fondé sur une certaine approche du temps, de l’espace et du sujet, pour fouiller indéfiniment ce qu’elle estime être le réel ? pourquoi cette frilosité ? Il y a pourtant une infinité d’expériences d’écriture à tenter, sans nécessairement être titulaire de la médaille Fields ou passer ses moments de loisir à égorger des avatars verdoyants sur la planète Mars.

Et au fond, je reviens sur ce que j’ai pu dire dans mon dernier article, parce que les deux conclusions sont également possibles : certes, la « réalité » est d’une profusion exaltante, et on peut par la littérature l’appréhender de multiples façons, pour engager le lecteur à se réapproprier sa propre existence. Mais imaginer d’autres univers possibles (par exemple, les champs de la recherche actuelle sont bien plus variés que cette seule théorie) et travailler à un langage rendant compte de ces spéculations engage aussi une réflexion sur le choix, la liberté et le sujet qui ne me semble pas dépourvue de sens : investir ce champ de la fiction permettrait peut-être qu’on cesse d’élargir chaque jour davantage le fossé entre une culture populaire qui plaît, et qui traduit alors un besoin, et une culture de plus en plus élitiste réservée à un cercle d’initiés. C’est en tant que professeur de français que je me place maintenant : au lieu de se désespérer de la violence inhérente à certains jeux vidéos et de regrette le temps où les jeunes lisaient, et goûtaient au charme ineffable de Flaubert, il serait peut-être temps de réfléchir aux problèmes littéraires que pose le type de fiction dont ils s’abreuvent, ne serait-ce que pour que la lecture de Madame Bovary prenne une autre résonnance…